autor: strusPL » 7 mar 2011, 14:46
Od razu zaznaczę, że nie znam się na językach programowania więc losowo wybrałem Javę. Widzę, że forum działa aktywnie więc zapewne ktoś przekieruje mnie w adekwatne miejsce.
Potrzebuję osoby, która odpłatnie podejmie się napisania programu symulującego notowania pięciu walorów inwestycyjnych. Narzędzie służyć ma przeprowadzeniu prostego i krótkiego konkursu dla osób odwiedzających stanowisko koła naukowego podczas targów edukacyjnych. Stanowisko organizacji wyposażone będzie w trzy laptopy do prowadzenia rozgrywki konkursowej oraz czwartego do celów administracyjnych, min. wyświetlania bieżącego rankingu uczestników konkursu. W zamyśle organizatorów imprezy pożądana aplikacja wyglądać by miała w następujący sposób:
• Uczestnik konkursu siadając do jednego z trzech komputerów ma przed oczami ekran powitalny z logo organizatora, nazwą imprezy, nagrodami do wygrania oraz prośbą o przejście do kolejnej planszy przy użyciu jakiegoś guzika
• Ekran z Instrukcją do gry (zostanie sporządzona na podstawie dalszego wywodu ) oraz przyciskiem do przejścia do kolejnego ekranu („DALEJ”)
• Następny ekran musi dać mu możliwość wpisania własnych danych (imienia, nazwiska, pseudonimu) oraz wyboru, na jakim walorze inwestycyjnym chce prowadzić rozgrywkę (lista rozwijana lub po prostu wymienione wszystkie i wybór poprzez kliknięcie). Chcemy by uczestnik konkursu posiadał możliwość wirtualnego zainwestowania w jeden z pięciu instrumentów finansowych (2 spółki, ropa, złoto i jakiś towar z rynku rolnego). Na samym dole tego samego ekranu wyraźny guzik „ZACZNIJ GRĘ”
• Najistotniejsza część aplikacji, tj. rozgrywka konkursowa. Ta część powinna być ograniczona dla gracza czasowo (zakładamy jedną minutę). W tym czasie powinien on widzieć na ekranie zmieniające się ceny wybranego przez niego wcześniej waloru (jak w giełdowym open booku
http://www.cmastation.com/images/station_tela11.gif
dla niewtajemniczonych w rynek kapitałowy: spadające z góry liczby - jak w matrixie ). Oczywiście wyskakujące liczby muszą być generowane losowo i zawierać się w pewnym przedziale liczbowym tak, aby odzwierciedlały w miarę rzeczywiste zmiany ceny instrumentu w tak krótkim czasie. Aplikacja musi również posiadać następującą funkcjonalność: uczestnik konkursu w trakcie jego rozgrywki ma do wyboru dwie czynności – KUP i SPRZEDAJ, aktywowane przyciskami na klawiaturze. W zależności od tego, co widzi w pojawiających się przed nim danych liczbowych podejmuje decyzję o zakupie lub sprzedaży posiadanego waloru. W instrukcji do gry jej uczestnik zostanie poinformowany, że w grze inwestuje wirtualną sumę 100 000 zł. Zaprojektowana aplikacja musi zatem naliczać zyski osiągnięte przez zawodnika w trakcie rozgrywki lub jego ewentualne straty. Istotne jest również to, że podejmując każdą kolejną decyzję korzysta tylko z takich funduszy, jakie posiadał przed jej zatwierdzeniem, to znaczy uzyskane w dotychczasowej grze (np. w pierwszym ruchu gracz traci 10% posiadanego kapitału, więc w kolejnym do dyspozycji ma już tylko 90 000 zł.). Należy pamiętać również o tym, że nawet jeżeli gracz nie posiada w danej chwili waloru, to i tak może użyć opcji „SPZREDAJ”. Wynika to z możliwości zawierania transakcji krótkiej sprzedaży, tj. pożyczenia od kogoś papierów wartościowych i sprzedania ich w oczekiwaniu spadku ich wartości – pożyczający oddać musi wówczas mniej niż pożyczył, a w kieszeni zostaje mu różnica pomiędzy środkami uzyskanymi ze sprzedaży, a tymi, które musiał zwrócić. Oczywiście system musi funkcjonować zgodnie z prawami ekonomii: zawodnik sprzedając coś drożej niż kupił generuje zysk będący różnicą pomiędzy pierwszą, a drugą wartością pomnożoną przez wartość zainwestowanego kapitału. W odwrotnej sytuacji, tj. gdy sprzedał taniej niż kupił generuje stratę będącą ilorazem różnicy pomiędzy drugą, a pierwszą wartością oraz sumą zainwestowanego kapitału. Wartość posiadanego kapitału do kolejnej transakcji obliczamy ze wzoru: (wartość posiadanego kapitału użytego do poprzedniej transakcji) + (wynik z poprzedniej transakcji). Wynik z poprzedniej transakcji rozumiany jako ZYSK lub STRATA, w zależności od jej wyniku.
• Po upływie czasu przewidzianego na rozgrywkę automatycznie wyskakuje ekran: „GRATULACJE!!, Twój wynik to: (tu liczba będąca wartością posiadanego przez zawodnika kapitału po ostatniej zawartej transakcji)” oraz poniżej napis „Ogłoszenie wyników konkursu odbędzie się w ….. o godz. …….” i niżej „Dziękujemy za udział w konkursie”. No i tutaj już bez informacji, tylko do wiadomości osób obsługujących stanowisko: po wciśnięciu klawisza np. ENTER aplikacja przeskakuje na powrót do pierwszego ekranu, tak aby kolejna osoba mogła wziąć udział w konkursie. Jedna osoba może wziąć udział w konkursie nieograniczoną liczbę razy.
• W zależności od tego, czy rozwiązanie nie jest zbyt skomplikowane, fajnie by było, żeby wyniki z trzech laptopów automatycznie przenosiły się po zakończeniu rozgrywki przez uczestnika do komputera administracyjnego i tam były magazynowane w ukrytym arkuszu kalkulacyjnym. Na ekranie ów komputera widocznym elementem byłaby jednak lista TOP10 – dziesięciu najlepszych wyników konkursu na daną chwilę.
Konkretne oferty, razem z ceną proszę przesyłać na adres e-mail:
wojciech.latocha@gmail.com lub kontaktować się telefonicznie pod numer 697 255 646.
Od razu zaznaczę, że nie znam się na językach programowania więc losowo wybrałem Javę. Widzę, że forum działa aktywnie więc zapewne ktoś przekieruje mnie w adekwatne miejsce.
Potrzebuję osoby, która odpłatnie podejmie się napisania programu symulującego notowania pięciu walorów inwestycyjnych. Narzędzie służyć ma przeprowadzeniu prostego i krótkiego konkursu dla osób odwiedzających stanowisko koła naukowego podczas targów edukacyjnych. Stanowisko organizacji wyposażone będzie w trzy laptopy do prowadzenia rozgrywki konkursowej oraz czwartego do celów administracyjnych, min. wyświetlania bieżącego rankingu uczestników konkursu. W zamyśle organizatorów imprezy pożądana aplikacja wyglądać by miała w następujący sposób:
• Uczestnik konkursu siadając do jednego z trzech komputerów ma przed oczami ekran powitalny z logo organizatora, nazwą imprezy, nagrodami do wygrania oraz prośbą o przejście do kolejnej planszy przy użyciu jakiegoś guzika
• Ekran z Instrukcją do gry (zostanie sporządzona na podstawie dalszego wywodu ) oraz przyciskiem do przejścia do kolejnego ekranu („DALEJ”)
• Następny ekran musi dać mu możliwość wpisania własnych danych (imienia, nazwiska, pseudonimu) oraz wyboru, na jakim walorze inwestycyjnym chce prowadzić rozgrywkę (lista rozwijana lub po prostu wymienione wszystkie i wybór poprzez kliknięcie). Chcemy by uczestnik konkursu posiadał możliwość wirtualnego zainwestowania w jeden z pięciu instrumentów finansowych (2 spółki, ropa, złoto i jakiś towar z rynku rolnego). Na samym dole tego samego ekranu wyraźny guzik „ZACZNIJ GRĘ”
• Najistotniejsza część aplikacji, tj. rozgrywka konkursowa. Ta część powinna być ograniczona dla gracza czasowo (zakładamy jedną minutę). W tym czasie powinien on widzieć na ekranie zmieniające się ceny wybranego przez niego wcześniej waloru (jak w giełdowym open booku
http://www.cmastation.com/images/station_tela11.gif
dla niewtajemniczonych w rynek kapitałowy: spadające z góry liczby - jak w matrixie ). Oczywiście wyskakujące liczby muszą być generowane losowo i zawierać się w pewnym przedziale liczbowym tak, aby odzwierciedlały w miarę rzeczywiste zmiany ceny instrumentu w tak krótkim czasie. Aplikacja musi również posiadać następującą funkcjonalność: uczestnik konkursu w trakcie jego rozgrywki ma do wyboru dwie czynności – KUP i SPRZEDAJ, aktywowane przyciskami na klawiaturze. W zależności od tego, co widzi w pojawiających się przed nim danych liczbowych podejmuje decyzję o zakupie lub sprzedaży posiadanego waloru. W instrukcji do gry jej uczestnik zostanie poinformowany, że w grze inwestuje wirtualną sumę 100 000 zł. Zaprojektowana aplikacja musi zatem naliczać zyski osiągnięte przez zawodnika w trakcie rozgrywki lub jego ewentualne straty. Istotne jest również to, że podejmując każdą kolejną decyzję korzysta tylko z takich funduszy, jakie posiadał przed jej zatwierdzeniem, to znaczy uzyskane w dotychczasowej grze (np. w pierwszym ruchu gracz traci 10% posiadanego kapitału, więc w kolejnym do dyspozycji ma już tylko 90 000 zł.). Należy pamiętać również o tym, że nawet jeżeli gracz nie posiada w danej chwili waloru, to i tak może użyć opcji „SPZREDAJ”. Wynika to z możliwości zawierania transakcji krótkiej sprzedaży, tj. pożyczenia od kogoś papierów wartościowych i sprzedania ich w oczekiwaniu spadku ich wartości – pożyczający oddać musi wówczas mniej niż pożyczył, a w kieszeni zostaje mu różnica pomiędzy środkami uzyskanymi ze sprzedaży, a tymi, które musiał zwrócić. Oczywiście system musi funkcjonować zgodnie z prawami ekonomii: zawodnik sprzedając coś drożej niż kupił generuje zysk będący różnicą pomiędzy pierwszą, a drugą wartością pomnożoną przez wartość zainwestowanego kapitału. W odwrotnej sytuacji, tj. gdy sprzedał taniej niż kupił generuje stratę będącą ilorazem różnicy pomiędzy drugą, a pierwszą wartością oraz sumą zainwestowanego kapitału. Wartość posiadanego kapitału do kolejnej transakcji obliczamy ze wzoru: (wartość posiadanego kapitału użytego do poprzedniej transakcji) + (wynik z poprzedniej transakcji). Wynik z poprzedniej transakcji rozumiany jako ZYSK lub STRATA, w zależności od jej wyniku.
• Po upływie czasu przewidzianego na rozgrywkę automatycznie wyskakuje ekran: „GRATULACJE!!, Twój wynik to: (tu liczba będąca wartością posiadanego przez zawodnika kapitału po ostatniej zawartej transakcji)” oraz poniżej napis „Ogłoszenie wyników konkursu odbędzie się w ….. o godz. …….” i niżej „Dziękujemy za udział w konkursie”. No i tutaj już bez informacji, tylko do wiadomości osób obsługujących stanowisko: po wciśnięciu klawisza np. ENTER aplikacja przeskakuje na powrót do pierwszego ekranu, tak aby kolejna osoba mogła wziąć udział w konkursie. Jedna osoba może wziąć udział w konkursie nieograniczoną liczbę razy.
• W zależności od tego, czy rozwiązanie nie jest zbyt skomplikowane, fajnie by było, żeby wyniki z trzech laptopów automatycznie przenosiły się po zakończeniu rozgrywki przez uczestnika do komputera administracyjnego i tam były magazynowane w ukrytym arkuszu kalkulacyjnym. Na ekranie ów komputera widocznym elementem byłaby jednak lista TOP10 – dziesięciu najlepszych wyników konkursu na daną chwilę.
Konkretne oferty, razem z ceną proszę przesyłać na adres e-mail: wojciech.latocha@gmail.com lub kontaktować się telefonicznie pod numer 697 255 646.